home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / bbsdoors / vp300.zip / VP300D2.EXE / PLANETS1.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-03-28  |  36KB  |  861 lines

  1.  
  2.  
  3.                       VGA Planets(tm) Version 3.0
  4.  
  5. (0.00)
  6.        TABLE OF CONTENTS
  7.  
  8.        PLANETS1.DOC
  9.           (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  10.           (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  11.           (0.03) REGISTRATION
  12.  
  13.           (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  14.           (1.01) THE SCENARIO
  15.           (1.02) HELP!
  16.           (1.03) GAME MAIL PACKETS
  17.           (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  18.           (1.05) BBS HOST SYSOP
  19.           (1.06) INDEPENDENT HOST
  20.           (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  21.           (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  22.           (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  23.           (1.10) PATHS
  24.           (1.11) Xmodem and Ymodem
  25.           (1.12) Windows
  26.           (1.13) Program Crashes
  27.  
  28.           (2.0) PLANETARY ECONOMY
  29.           (2.1) MINERALS
  30.           (2.2) MINERAL MINES
  31.           (2.3) FACTORIES
  32.           (2.4) DEFENSE POSTS
  33.           (2.5) SUPPLIES
  34.           (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  35.           (2.7) METEOR IMPACTS
  36.           _________________
  37.  
  38.        PLANETS2.DOC
  39.  
  40.           (3.00) STARSHIPS
  41.           (3.01) TECH LEVELS
  42.           (3.02) NEW SHIPS
  43.           (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  44.           (3.04) FIGHTERS
  45.           (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  46.           (3.06) STARSHIP FIX / RECYCLE
  47.           (3.07) FUEL
  48.           (3.08) CARGO
  49.           (3.09) PRIMARY ENEMY
  50.           (3.10) SHIP MISSIONS
  51.           (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  52.           (3.12) FUEL
  53.           (3.13) REPAIRS IN SPACE
  54.           (3.14) COLONIZE MISSION
  55.           (3.15) ALCHEMY SHIPS
  56.           (3.16) MINE FIELDS
  57.           (3.17) ORDER OF COMBAT
  58.           (3.18) COMBAT LAWS/RULES
  59.  
  60.           (4.0) STARBASES
  61.           (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  62.           (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  63.           (4.3) STARBASE ORDERS
  64.           (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  65.           (4.5) STARBASE SCANNER
  66.           (4.6) STARBASE FIX COMMAND
  67.  
  68.           (5.0) THE STARCHART
  69.           -----------------
  70.  
  71.        PLANET3.DOC
  72.  
  73.           (6.0) VICTORY CONDITIONS
  74.           (6.1) LIST OF STARSHIP TYPES
  75.           (6.2) A REVIEW OF THE RACE FLEETS
  76.           (6.3) PERSONALIZED RACE NAMES
  77.           (6.4) RACE.NM AND THE HOST
  78.           (6.5) RACE.NM AND THE REMOTE PLAYER
  79.           (6.6) RACE.NM AND THE LOCAL GAME
  80.           (6.7) RACE.NM AND BBS SYSOPS
  81.  
  82.           (7.0) STARTING THE GAME
  83.           (7.1) STARTING IF YOU ARE NOT HOSTING THE GAME
  84.           (7.2) THE GAME FILES ( A BRIEF LIST )
  85.           (7.3) LIST OF PLAYER FILES
  86.           (7.4) LIST OF ALL THE HOST FILES
  87.  
  88.           (8.0) SUPPORT
  89.           (8.1) REGISTRATION
  90.           (9.0) NEW FEATURES IN VERSION 3
  91.           -----------------
  92.  
  93.        PLANET4.DOC
  94.  
  95.           (10.0) RACE ADVANTAGES
  96.           (10.01) PLAYER 1  ( The Solar Federation )
  97.           (10.02) PLAYER 2  ( The Lizards )
  98.           (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  99.           (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  100.           (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  101.           (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  102.           (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  103.           (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  104.           (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  105.           (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  106.           (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  107.           (10.12) A QUICK OVERVIEW
  108.  
  109.           (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  110.           (11.1) HUMANOID
  111.           (11.2) BOVINOID
  112.           (11.3) REPTILIAN
  113.           (11.4) AVIAN
  114.           (11.5) AMORPHOUS
  115.           (11.6) INSECTOID
  116.           (11.7) AMPHIBIAN
  117.           (11.8) GHIPSOLDAL
  118.           (11.9) SILICONOID
  119.  
  120.           (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  121.           (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  122.           (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  123.           (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  124.  
  125.           (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  126.           (13.1) PLANETARY DEFENSE
  127.           (13.2) GROUND WAR
  128.           (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  129.           (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  130.  
  131.           (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  132.  
  133.           (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  134.  
  135.           (16.0) HCONFIG.EXE
  136.           (16.1) CONFIGURE STARSHIP RECYCLE RATE
  137.           (16.2) CONFIGURE METEOR IMPACT ODDS
  138.           (16.3) CONFIGURE MINE FIELDS
  139.           (16.4) CONFIGURE ALCHEMY SHIPS
  140.  
  141.           (17.0) ERROR MESSAGES
  142.           -----------------
  143.  
  144.        PLANET5.DOC
  145.  
  146.             Appendix A:
  147.  
  148.             Ship hull spec list.
  149.             Covers: Federation, Lizards, BirdMen, Fascist and Privateer.
  150.           -----------------
  151.  
  152.        PLANET6.DOC
  153.  
  154.             Appendix A:
  155.  
  156.             Ship hull spec list.
  157.             Covers:  Cyborg, Crystalline, Evil Empire, Robots,
  158.                      Colonies and Rebels.
  159.           -----------------
  160.  
  161.        PLANET7.DOC
  162.  
  163.             Appendix B:
  164.                HINTS AND TIPS FROM THE INTERNET
  165.           -----------------
  166.  
  167. (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  168.  
  169.          This is version 3.0 and will NOT work with all previous
  170.       releases. I will continue to support version 2.1 & 2.2 as long as
  171.       there are version 2 games being played.
  172.  
  173. (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  174.  
  175.          The game can be played on any IBM compatible with  VGA  graphics
  176.       and a 286 or faster CPU with a hard drive.
  177.  
  178. (0.03) REGISTRATION
  179.  
  180.         Please register the game. This will allow me to continue
  181.      eating, paying the bills and PROGRAMING. Thanks!
  182.  
  183.         Registered players may play in the same game as unregistered
  184.      players. Registered players will have a slight tech advantage.
  185.      If a player decides to register the game they can switch over to
  186.      the registered version of the game and have easier access to
  187.      tech levels 7 through 10. The shareware ( unregistered ) version
  188.      of the game also allows access to all tech levels, but it takes
  189.      more work to do so.
  190.  
  191.         Players that give registered copies of the game away will
  192.      be attacked in the game by the Tim Continuum.
  193.  
  194. (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  195.  
  196.          VGA Planets is a graphical multiplayer play by turn war game
  197.       that simulates combat in space between  galactic  empires.  The
  198.       game  emphasizes  mining,  colonization  and the construction of
  199.       starships. The players compete against each  other  economically
  200.       and militarily on a galactic  scale.
  201.  
  202.           Although there is an economic component to the  game,  it  is
  203.       mainly  a  tactical  and strategic wargame.  Although the player
  204.       with the best economy usually has the  best  potential  to  win,
  205.       it's  not  the  purpose  of  the  game -- and the scoring system
  206.       reflects this.
  207.  
  208.          The game system allows players to construct their own starships
  209.       by selecting various components and placing them on a given hull
  210.       type. This game can handle from two to 11 players. The game is
  211.       designed to be a BBS or Net game. This game can also be played on
  212.       one computer alone. The game can be played on any BBS that
  213.       supports file transfers, with or without the sysop's help.
  214.       Many people are playing VGA Planets over the NET using Email
  215.       and UUENCODE.
  216.  
  217.          To begin the game, you are given a planet, a starbase, and
  218.       two ships. You have to manage your planet's population and
  219.       resources wisely.  You can create more ships and expand your
  220.       domain through colonization or conquest of neighboring planets.
  221.       Of course, the other players are attempting to do the same thing.
  222.  
  223.          The game can also be set up so that players start with just
  224.       freighters and no homeworlds.
  225.  
  226.          VGA Planets can be compared to  a  11-player  chess  game  in
  227.       which all players move all their pieces simultaneously, one turn
  228.       at a time.
  229.  
  230. (1.01) THE SCENARIO
  231.  
  232.          Ten  years  ago  a  small  fleet of freighters left your home
  233.       world in a quest to  find  new  worlds  to  colonize.  Half  way
  234.       through  your  journey  you lost all contact with fleet command.
  235.       You then begin to fear the worst, a full scale galactic war  may
  236.       have  broken  out  and  your small fleet may be the last of your
  237.       race.
  238.  
  239.          You left home with four very special ships that were equipped
  240.       with tech 17 Bussard Ramscoops which  gather  low  grade  matter
  241.       from  the  interstellar  medium  and  converts it to antimatter
  242.       fuel. The tech 17 Bussard Ramscoop Fuel Ships  served  you  well
  243.       until   you  lost  the  last  one  a  year  ago  when  the  final
  244.       cobalt-lanthanide-boronite fractionator coil (CLBF  coil)  burnt
  245.       out,  your fleet was then forced to make the rest of the journey
  246.       burning low grade neutronic fuel. Your fleet finally arrived  at
  247.       your  goal, the small Echo open star cluster on the outer tip of
  248.       third major arm of the Milky Way. This open cluster contains 500
  249.       planets that are all named after the stars from your  home  star
  250.       sectors.
  251.  
  252.          The  last  fuel base you passed is over 7000 light years away
  253.       and you are unable to build new CLBF coils. In  fact,  the  only
  254.       know  source  of  CLBF  coils  is small super high tech research
  255.       station ran by a group of Andromedians near  the  galactic  core
  256.       30000  light  years away. The coils are shipped to all the major
  257.       homeworlds by  Endoane traders. A  shipment  of  supplies  which
  258.       included  20  new  CLBF coils was following one year behind your
  259.       fleet until it was lost  to  an  unknown  band  of  pirates.  The
  260.       highest  tech level ever achieved by your race has been tech 10,
  261.       so it is really very unlikely that you  will  ever  be  able  to
  262.       build  any  CLBF  coils  on  your  own.  Unless  you 
  263.       reestablish contact with your homeworld  or  a  supply  shipment
  264.       shows up you can regard this as a one way mission.
  265.  
  266.          Upon  arrival  at  the  first  world  you  came  to  all your
  267.       starships were landed on the planet's  surface  to  be  converted
  268.       into  raw materials for the building of mines, factories and one
  269.       low tech starbase. A small local system freighter  and  a  small
  270.       capital ship were built when your starbase was completed.
  271.  
  272.          You soon learn that you are not alone. Moving across your
  273.       starcharts are enemy races that have followed you to  this  star
  274.       cluster.  You  must  now put every effort into building the most
  275.       powerful fleet of war ships possible before  you  are  attacked.
  276.       Your best hope is to send small freighters in every direction to
  277.       drop off colonists and supplies so that they can grow in numbers
  278.       on new planets and extract the minerals that your starbase needs
  279.       to build more ships.
  280.  
  281.          You need to act fast because your enemies will most likely be
  282.       trying  to  expand  also.  Pay close attention to the starchart,
  283.       because you can  see  your  enemy's  ships  as  they
  284.       travel between planets. Good luck . . .
  285.  
  286. (1.02) HELP!
  287.  
  288.          In  the  game you can press <H> on most screens to see a help
  289.       screen that explains this part of the game to you.
  290.  
  291. (1.03) GAME MAIL PACKETS
  292.  
  293.            Players upload their turn (TRN) files to  the host BBS  or
  294.      Email  account.  The host runs the actual calculations involved,
  295.      and produces a result (RST) files that  are  sent  back  to  the
  296.      players.   The  players  run  the  local  program  to view their
  297.      situation and set up their orders for the next turn.
  298.  
  299.          Players then run a UNPACK program that decodes and expands the
  300.      game result file (RST) into several data files. Then the main
  301.      program PLANETS is run to play the game. When you are playing the
  302.      game you can order your starships around, build new starships,
  303.      receive messages and do many other fascinating activities.
  304.  
  305.          When a player has completed their game turn they exit the
  306.       PLANETS program and run a program MAKETURN that packs the new
  307.       data into a TRN file that is sent back to the host computer.
  308.       After the TRN files from all the players are gathered
  309.       into one directory by the person hosting the game the program
  310.       HOST is ran to decode all the TRN files at once. New RST files
  311.       are generate by the HOST program. These new RST files are then
  312.       sent back to all the players.
  313.  
  314.          NOTE: If any player miss out on a turn the game will continue
  315.                just fine. Their ships and planets will continue
  316.                performing their last order. Ships will continue the
  317.                same coarse and speed and planets will continue to mine
  318.                minerals and produce supplies. A missed turn can't be
  319.                made up! The host cannot use old TRN files. They are
  320.                meaningless to the host.
  321.  
  322. (1.04) THE HOST.EXE PROGRAM
  323.  
  324.          All the TRN files of the players from all the players who are
  325.       taking part in the current turn must be in the game data directory
  326.       when you run HOST.
  327.  
  328.          You can only run HOST once per game turn.
  329.  
  330.          Running HOST outside the directory that contains the game
  331.       universe data files DOES NOTHING!
  332.  
  333.          TRN files from other games are rejected by HOST and erased.
  334.  
  335.          A person hosting a game called me up and told me about the
  336.       following problem:
  337.  
  338.          Nine people are currently playing a game. One person somehow
  339.       lost their RST file. So they had the person hosting the game
  340.       run HOST again. The player with the missing file then put the
  341.       new RST file on floppy and went home. They next day everyone
  342.       puts all ten of their TRN files in the host directory and
  343.       HOST is run. Everyone notices none of their new commands are
  344.       recognized and the HOST says all but one file is stale.
  345.       What went wrong?
  346.  
  347.          Answer: When HOST was run the second time all old TRN files
  348.       and RST files became stale files from last turn. Only the player
  349.       that lost the RST has a fresh file after they grabbed the new
  350.       RST file after the HOST program ran. All ten of the other
  351.       players missed TWO turns because of this. The last turn because
  352.       they had not turned in their TRN files yet and the current turn
  353.       because the files that they did turn in were stale and had to
  354.       be rejected.
  355.       
  356.          Only ran HOST once per turn.
  357.  
  358.          You may wish to make a backup directory to store all the
  359.       current RST files after you run HOST, just in case someone
  360.       loses their RST file.
  361.  
  362.          Don't let anyone talk you into running HOST before the
  363.       players have turned in their current TRN files.
  364.  
  365.          HOST needs all the TRN files all the players who are
  366.       going to be in on the current game turn, because all the action
  367.       and interaction between players TAKES PLACE AT ONCE, when HOST
  368.       is ran.
  369.  
  370.       Stale File:    A RST or TRN from a previous game turn.
  371.                   The HOST program rejects all stale TRN files.
  372.                   The player with the stale file will miss a turn.
  373.                   If you unpack a stale RST file, all your data files
  374.                   will be stale and you will end up producing a stale
  375.                   TRN file when you run MAKETURN.
  376.  
  377.       Fresh File: A RST or TRN from the current game turn.
  378.  
  379.          When a person misses a game turn, they MUST get a fresh
  380.       RST file from the host computer. Or they will end up making a
  381.       stale TRN file.
  382.  
  383. (1.05) BBS HOST SYSOP
  384.  
  385.          Just how many turns there are per day are completely up to
  386.       the person hosting the game. You may wish to have only one game
  387.       turn per day. If you are a sysop you may wish to just put in a
  388.       little batch file that is run every day at clean up time that
  389.       has your machine copy all the PLAYER TRN files into the proper
  390.       directory, perform a game turn ( run HOST ) and copy the
  391.       PLAYER RST files into a directory from which the players can
  392.       then download their file.
  393.  
  394.          If the host crashes while running it will log the error to
  395.       the error log file and exit to dos.
  396.  
  397.          When you have 250K or more of free memory you can run HOST
  398.       from a DOS shell.
  399.  
  400.          The game administrator has the option when first starting the
  401.       game to give each race their own password, so that even if a
  402.       player downloads another player's RST file that
  403.       player will be unable to open it without the real player's
  404.       password.
  405.  
  406.          Players can change their password during their turn, but the
  407.       change does not take effect until the next turn. Players can
  408.       also turn off the password check by changing the password to
  409.       "NOPASSWORD".
  410.  
  411.          I  strongly  advise the sysop set up the BBS so that
  412.       the TRN files can only be uploaded by the proper players,
  413.       unless you feel that you can trust your players.
  414.  
  415.       For example:
  416.  
  417.          I am player 2 ( The Lizard Player ). The file that
  418.       I upload to the BBS host computer is "PLAYER2.TRN". The file that
  419.       I download from the BBS host is "PLAYER2.RST". Nobody else should
  420.       be able to upload a file named "PLAYER2.TRN" and mess up my
  421.       turn.
  422.  
  423.          What is really needed is a good door program that could handle
  424.       the uploading and downloading of VGA Planets data files.
  425.       I personally do not know anything about door programming.
  426.  
  427.          Many sysops compress the PLAYER RST files using PKZIP, ARJ
  428.       or LHA to make RST download times faster. The PLAYER TRN
  429.       files are so small that there is really no point in compressing
  430.       them.
  431.  
  432. (1.06) INDEPENDENT HOST
  433.  
  434.          An independent host is a BBS user ( or a Net user ) that is
  435.       hosting a VGA Planets game on their own computer. The
  436.       independent host uses the BBS only for a means of transferring
  437.       the RST and TRN files to and from all the players in the game.
  438.       One easy way of moving the files around is to attach the
  439.       files to Email.
  440.  
  441.          Once a day the person acting as the independent host
  442.       downloads all the TRN files sent to him from all the players
  443.       in the game. The files are moved into the planets data
  444.  
  445.       directory and HOST is run. The result files (RST) are then mailed
  446.       back to all the players.
  447.  
  448.          The independent host should be sure to tell all the players
  449.       what time the TRN files have to be in by, when then next turn
  450.       will take place and when they can log back onto the BBS to pick
  451.       up their new RST file.
  452.  
  453. (1.07) PLANETS ON ONE COMPUTER
  454.  
  455.          A  group of people can set up a game on one computer and take
  456.       turns playing out their turn. After everyone has had their
  457.       chance to play out their turn the game administrator will then
  458.       exit the PLANETS program, run MAKETURN, HOST and finally UNPACK.
  459.       All this will perform the math and file data file building for
  460.       the next turn. Players can then again take turns playing
  461.       out their turn.
  462.  
  463.          All  the  files  remain in one directory on the computer. You
  464.       may use the TURN.BAT file to run all  the  above  files  in  the
  465.       correct order and return to the planets game automatically.
  466.  
  467. (1.08) PLANETS ON MANY COMPUTERS IN THE SAME BUILDING
  468.  
  469.          All the computers must have the planets player files
  470.       installed in a directory. One computer must act as host and have
  471.       the host files installed. You can use a network to transfer RST
  472.       and TRN file back and forth or you can use a pair of floppies.
  473.  
  474.          Using a pair of floppies:
  475.       ....................................................................
  476.          Label floppy one "RST result files".
  477.  
  478.          Place the "RST result files" floppy into the host computer
  479.       and copy all the RST files from the Planets directory onto it.
  480.  
  481.          Pass the floppy around to each player so that they can copy
  482.       the file that belongs to them into their Planets directory.
  483.  
  484.                          _______________________
  485.  
  486.       AN EXAMPLE:
  487.            Player 2, the Lizard player, has the game installed in
  488.            directory  c:\PLANETS
  489.  
  490.            The Lizard places the "RST result files" floppy into drive a:
  491.            copy a:\player2.rst c:\planets
  492.  
  493.            The  Lizard player then passes the floppy along to the next
  494.            player who hasn't yet gotten their RST file yet.
  495.  
  496.                          _______________________
  497.  
  498.          Players must run UNPACK to decode the RST into data
  499.       files. The players may then run PLANETS and play the game.
  500.       After finishing their turn they exit the game and run
  501.       MAKETURN that generates a new TRN file.
  502.  
  503.          Label floppy two "TRN the players turns".
  504.  
  505.          Pass  "TRN the players turns" around to each player that has
  506.       finished their game turn and ran MAKETURN already. The
  507.       players then copy the TRN file in their game directory onto the
  508.       floppy and pass the floppy along to the next player.
  509.  
  510.                          _______________________
  511.  
  512.       AN EXAMPLE:
  513.  
  514.            Player 1, the federation player, has the game installed in
  515.            the directory  c:\PLANETS
  516.  
  517.            The fed player places the floppy "TRN the player turns"
  518.            in drive a:
  519.  
  520.            copy c:\planets\player1.trn  a:
  521.  
  522.            The fed player then passes the floppy along to the next player.
  523.  
  524.                          _______________________
  525.  
  526.  
  527.          After all the TRN files are gathered, they are all copied
  528.       into the host's data directory from the floppy "TRN the players
  529.       turns".
  530.  
  531.          The game administrator will then run HOST. This will
  532.       decode all the TRN files and generation brand new RST files.
  533.  
  534.          The whole cycle repeats . . .
  535.       ....................................................................
  536.  
  537. (1.09) PLAYING PLANETS FROM THE HOST DIR IN A MULTICOMPUTER GAME
  538.  
  539.         You ready shouldn't play planets from the host directory if you
  540.      are hosting a game where files (TRN) and (RST) are being
  541.      transferred back and forth over modem or net. Set up another
  542.      directory to play the game. The danger in playing from the HOST
  543.      directory is you may clobber the in coming TRN files by mistake
  544.      when you run MAKETURN and the RST files when you run UNPACK.
  545.      This will cause all the game turns, except yours, to become stale
  546.      and their commands will be thrown away.
  547.  
  548.         It is best to make a sub directory and play out your turn
  549.      there. (SEE PATHS 1.10)
  550.  
  551.         NEVER run TURN.BAT in a multicomputer game! TURN.BAT is
  552.      for local games (one computer, one game directory).
  553.  
  554. (1.10) PATHS
  555.  
  556.         NEW for version 3 is the ability to specify a path to where
  557.      the data files for the game are stored. All VGA Planets
  558.      programs will accept a path. If you do not specify a path the
  559.      programs will look for the data in the current directory.
  560.  
  561.  
  562.                               master dirname
  563.  
  564.      Where "dirname" is the name of  the  directory  where  this  VGA
  565.      Planets  game's data files are to reside.  If "dirname" does not
  566.      exist, MASTER.EXE will create it if it can.  It  is  recommended
  567.      that an empty directory be used for new games of VGA Planets.
  568.  
  569.      In case you are hosting more than one game  of  VGA  Planets,
  570.      you  should  know that the data files for each game MUST be kept
  571.      in separate directories!  If you run MASTER.EXE  and  specify  a
  572.      directory  containing  a VGA Planets game-in-progress, the game-
  573.      in-progress will be lost, overwritten by the newly started game.
  574.  
  575.      MASTER.EXE allows  the  host  to  control  several  key  game
  576.          parameters:
  577.  
  578.             - which races will be participating?
  579.             - whether or not each race will have a starting password.
  580.             - whether friendly codes on planets will be randomized.
  581.             - range of starting distances between homeworlds.
  582.             - mineral richness of all homeworlds.
  583.             - the starting population of the planet
  584.             - starting engine tech level for all homeworlds' starbases.
  585.  
  586.         These parameters cannot be changed without destroying  the  game
  587.         and starting over.
  588.  
  589.         You don't really need to use the path option unless you
  590.      are running more the one game. By using the path option you can
  591.      have many games running at once on your machine and use very
  592.      little extra disk space.
  593.  
  594.         When you run MASTER with a path all the data important to a
  595.      game will be moved to the game data directory.
  596.  
  597.         You can zip up all the files in the game data directory and
  598.      move them to another computer, if you should ever need to move
  599.      a game to another computer.
  600.  
  601.         All the EXE programs will look for game data at the path
  602.      given and they will also look for the static data files in the
  603.      current directory. The static data files are installed on your
  604.      hard drive when you install the game.
  605.  
  606.  
  607.         Example: ( INSTALLING THREE GAMES )
  608.  
  609.            You have installed the game on your hard drive at C:\PLANETS
  610.            c:
  611.            cd \planets
  612.            mkdir game1        <- you make the directory for the game
  613.            master game1       <- make the game universe
  614.            host game1         <- make the first set of RST files
  615.  
  616.                         ----------------------
  617.  
  618.                 < Time out while you play your turn >
  619.  
  620.            copy \planets\game1\player1.rst \temp
  621.  
  622.            unpack \temp       <- unpack the RST files
  623.            planets \temp      <- play!
  624.            maketurn \temp     <- make the TRN file
  625.  
  626.            copy \temp\player1.trn \planets\game1
  627.  
  628.                         -----------------------
  629.  
  630.                          < START A SECOND GAME >
  631.            mkdir game2
  632.            master game2
  633.            host game2
  634.  
  635.                          < START A THIRD GAME >
  636.            mkdir game3
  637.            master game3
  638.            host game3
  639.  
  640.                          < you now have three games going >
  641.  
  642.                         ____ game1
  643.                        |
  644.            c:\planets\-+---- game2
  645.                        |
  646.                         ---- game3
  647.  
  648.                
  649.         Example: ( MOVING GAME ONE TO ANOTHER MACHINE )
  650.  
  651.            cd \planets\game1
  652.            pkzip game1.zip *.*
  653.  
  654.            give game1.zip to the other sysop
  655.  
  656. (1.11) Xmodem and Ymodem
  657.  
  658.        Xmodem and Ymodem transfer protocols should not be used to
  659.     transfer TRN and RST files. Xmodem and Ymodem may cause
  660.     data transmission errors. Use Zmodem if possible.
  661.  
  662. (1.12) Windows
  663.  
  664.        Do not run VGA Planets under Windows as a DOS Session, because
  665.     if Windows is not set up just right, errors will occur in Planets.
  666.  
  667. (1.13) Program Crashes
  668.  
  669.        If any of the programs crash run the MS-DOS command CHKDSK /F
  670.     to make sure your hard drive is free of errors.
  671.     DR-DOS users use the command CHKDSK /M/F
  672.  
  673. ------------------------------------------------------------------------------
  674. (2.0) PLANETARY ECONOMY
  675.  
  676.         The planetary economy is based on mining, factory production,
  677.      taxes and population.
  678.  
  679. (2.1) MINERALS
  680.  
  681.          There are 4 types of minerals:
  682.  
  683.          Neutronium is the super dense mineral used for fuel on
  684.       starships. It is far too unstable for use in building ship
  685.       components.
  686.  
  687.          Duranium  is  a  very  strong mineral used to build the frame
  688.       work of starship components and the armor skin of starbases  and
  689.       fighters.
  690.  
  691.          Tritanium  is  a  mineral that can withstand very high
  692.       pressures and  temperatures.  It  is  used  widely  in  starship
  693.       construction.
  694.  
  695.          Molybdenum  is  used mainly in high power energy wave guides.
  696.       It is important for weapon construction and engine construction.
  697.       High tech components tend to use greater amounts of molybdenum
  698.       then lower tech components.
  699.  
  700.          All unexplored planets will have some minerals sitting on
  701.       the planet's surface along with minerals buried in the planet's
  702.       core that can be mined.
  703.  
  704. (2.2) MINERAL MINES
  705.  
  706.          Mines  extract  minerals  from  the planet's core as long as
  707.       one of the four minerals are present. If no minerals are
  708.       present, mines are completely useless. The cost of building a
  709.       mine is 4 megacredits and a supply unit. The maximum number of
  710.       mines that can be constructed on a planet is limited by the
  711.       size of your colonist population.
  712.         
  713.          Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  714.       produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  715.       minerals when the planet runs out of minerals. When a
  716.       planet runs out of minerals all the mines on the surface
  717.       become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  718.       permanent scars on the planet's surface and will add
  719.       to the planet population's discontent.
  720.  
  721.          Starships and colonists can take a mining survey of the
  722.       planet that will show you a graph of the amounts of minerals
  723.       remaining unmined in the planets core and a listing of the
  724.       amounts of ore that have been mined so far and are ready for
  725.       use.
  726.  
  727.          The survey will also tell you the number of mines present on
  728.       the planet. The rate that your mines can extract ore out of the
  729.       ground  depends  on the concentration of the ore. There are five
  730.       grades of mineral concentration.
  731.            1. very scattered ( ten mines can extract a KT per turn )
  732.            2. scattered
  733.            3. dispersed ( three mines can extract a KT per turn  )
  734.            4. concentrated
  735.            5. large masses ( one mine can extract a KT per turn )
  736.  
  737.          The amount of minerals in a planet is rated at five different
  738.       grades.
  739.            1. none            ( 0 KT )
  740.            2. very rare       ( 0 to 99 KT )
  741.            3. rare            ( 100 to 599 KT )
  742.            4. common          ( 600 to 1199 KT )
  743.            5. very common     ( 1200 to 4999 KT )
  744.            6. abundant        ( 5000+ KT )
  745.  
  746.          Most planets can be mined clean in just a few turns, but
  747.       planets with abundant minerals will produce minerals for a
  748.       very long time.
  749.         
  750.          If you build a great number of mineral mines the population
  751.       on the planet will unhappy and you will be forced to drop the
  752.       tax rate to keep them happy or else face the risk of riots and
  753.       war. Mineral mines and factories risk showing up on enemy sensors
  754.       unless the planet has a planetside defense of more then 100.
  755.  
  756. (2.3) FACTORIES
  757.  
  758.          Factories produce one supply unit each turn. The cost of
  759.       building a factory is 3 megacredits and one supply unit. The
  760.       maximum number of factories that you can build on a planet is
  761.       limited by the size of your colonist population.
  762.  
  763.          When a planet becomes over populated at (somewhere around
  764.       11,000,000 on your homeworld) the colonists will be forced
  765.       to eat and use supplies to keep from starving. Some planets
  766.       can reach a state of over population at around 1,000,000
  767.       colonists if they have an arctic or desert climate. If you
  768.       notice that your supply production has stopped or slowed then
  769.       you are having an over population problem.
  770.  
  771.          There are a few desert and arctic planets were the climate is so
  772.       bad that 1 clan is considered over populated.
  773.       
  774. (2.4) DEFENSE POSTS
  775.  
  776.          Defense posts protect the planet from attacking starships.
  777.       Cost of building a defense post is 10 megacredits and one
  778.       supply unit. The maximum number of defense posts you can build
  779.       on a planet is limited by the size of your colonist population.
  780.  
  781.          Defense posts will screen the planet's industrial activity from
  782.       long range sensor sweeps by enemy ships. The odds of detection
  783.       are (100 - NUMBER OF DEFENSE POSTS )%.
  784.  
  785.          The number of fighters that a planet can launch to defend the
  786.       planet from enemy ship attacks equals SQR( NUMBER OF DEFENSE POSTS ).
  787.  
  788.          Fighters from a planet are regenerated after each attack.
  789.  
  790. (2.5) SUPPLIES
  791.  
  792.          The supplies produced by your factories can be carried by
  793.       starship to new planets to be used to build new factories, mines
  794.       and defense posts. You can also sale supply units for one
  795.       megacredit each.
  796.  
  797.          Alchemy ships can use supplies to make minerals and fuel.
  798.  
  799. (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  800.  
  801.          By taxing the colonist and native populations you can
  802.       generate megacredits for building mines, factories, defense
  803.       posts, a starbase and starship components.
  804.  
  805.          The populations will become upset with you if the tax rate is
  806.       too high or there is over population. They may become upset
  807.       if there are too many mines, factories or defense posts due to
  808.       environmentalist movements begins within the population. Over
  809.       several turns the populations of a planet may become very
  810.       unhappy. If they ever become too unhappy they will start a riot
  811.       or even a civil war. If this happens they will kill each other
  812.       and destroy your mines, factories and defense posts.
  813.  
  814.          If a riot starts the tax rate will be instantly set to 0%
  815.       to prevent a civil war.
  816.  
  817.          A high tax rate slows the birth rate. You can use
  818.       this factor to prevent over population. Keep in mind that a
  819.       population with a tax rate of 0 will cause the population to
  820.       expand at the maximum rate.
  821.  
  822.          A  planet's climate will also affect the maximum population
  823.       and the birth rate. Temperate  warm  planets  provide  the  best
  824.       possible conditions for all lifeforms. Desert and arctic planets
  825.       are the worst possible conditions for life. If the population is
  826.       ever  greater  then the population that the planet's climate can
  827.       sustain the colonists will consume supplies to survive.
  828.       If the climate is too harsh you may have to make regular freighter
  829.       runs of supplies to the planet to keep the colonists alive.
  830.  
  831. (2.7) METEOR IMPACTS
  832.  
  833.         The Host person can set the odds of ONE very large meteor
  834.       crashing into a planet by using the HCONFIG program.
  835.  
  836.         When a meteor strikes a planet, massive amounts of new minerals
  837.       and fuel ore will be buried deep in to planet's core. That planet
  838.       will then become a mineral rich world and a very good place to
  839.       build mineral mines.
  840.  
  841.         Many bad things happen to a planet that is hit by a meteor.
  842.       A great number of the population will be killed. Many mines,
  843.       factories, and defense outposts will be destroyed and the planet
  844.       may be plunged into a civil war.
  845.  
  846.         Your starbase and all ships in orbit will be safe from the
  847.       effects of the meteor.
  848.  
  849.         When a meteor hits the resulting explosion is so large that
  850.       all the races will know which planet was hit
  851.       (everyone will receive a message). This could trigger
  852.       a "mineral rush" to get to that planet first and setup a colony
  853.       there first. The impacted planet should have enough minerals
  854.       buried in it to build a starbase and many new ships. That makes
  855.       the planet impacted a real prize.
  856.  
  857.  
  858. ------------------------------------------------------------------------------
  859.                      [ Continued . . .  SEE PLANETS2.DOC ]
  860.  
  861.